BAB I
PENDAHULUAN
Kemajuan teknologi yang pesat,
berpengaruh pada perkembangan perangkat mobile saat ini, sehingga
penggunaan perangkat mobile semakin memasyarakat. Perkembangan ini
sangatlah membantu dalam menyajikan informasi yang cepat dan efisien dengan
pengaksesan informasi melalui perangkat mobile tersebut. Walaupun
perangkat mobile merupakan small device dengan layar penyajian
yang sangat terbatas, tetapi penyajian informasinya pun tidak kalah optimal
layaknya informasi yang diakses dari personal computer, tergantung
bagaimana cara penyajiannya.
Selain perkembangan teknologi
perangkat mobile, telah berkembang pula keilmuan yang mampu mengadopsi
cara berpikir manusia. Menurut Turban, ilmu yang mempelajari cara membuat
komputer dapat bertindak dan memiliki kecerdasan seperti manusia disebut
kecerdasan buatan (Arhami, 2005). Sistem Pakar adalah salah satu bagian dari Artificial
Intelligence (kecerdasan buatan) yang membuat penggunaan secara luas knowledge
yang khusus untuk peyelesaian masalah tingkat manusia yang pakar (Arhami,
2005). Berikut merupakan keunggulan sistem pakar dibandingkan seorang pakar,
yaitu:
a.
Sistem
pakar bisa digunakan setiap hari menyerupai sebuah mesin, sedangkan pakar tidak
mungkin bekerja terus-menerus setiap hari tanpa beristirahat.
b.
Sistem
pakar merupakan suatu software yang dapat diperbanyak dan kemudian
dibagikan ke berbagai lokasi maupun tempat yang berbeda, sedangkan seorang
pakar hanya bekerja pada satu tempat dan pada saat yang bersamaan
c.
Pengetahuan yang disimpan pada sistem pakar tidak bisa
hilang/lupa, sedangkan pengetahuan seorang pakar manusia lambat laun akan
hilang karena meningggal, usia yang semakin tua, maupun menderita suatu
penyakit.
d.
Kemampuan memecahkan masalah pada suatu sistem pakar tidak
dipengaruhi oleh faktor dari luar seperti intimidasi, perasaan kejiwaan, faktor
ekonomi ataupun perasaan tidak suka. Sebaliknya seorang pakar dapat dipengaruhi
faktor-faktor luar, dengan kata lain seorang pakar boleh jadi tidak konsisten.
e.
Biaya menggaji seorang pakar lebih mahal bila dibandingkan
dengan penggunaan program sistem pakar (dengan asumsi bahwa program sistem
pakar itu sudah ada).
Mesin inferensi merupakan komponen
yang mengandung pola pikir penalaran yang digunakan oleh pakar dalam
menyelesaikan suatu masalah. Terdapat dua pendekatan untuk mengontrol mesin
inferensi dalam sistem pakar yang berbasis aturan, yaitu pelacakan ke belakang
(backward chaining) dan pelacakan ke depan (forward chaining).
Menurut Schnupp, metode inferensi pelacakan ke belakang cocok digunakan untuk
memecahkan masalah diagnosis (Arhami, 2005). Pendekatan ini dimotori oleh
tujuan dalam pelacakannya (goal driven), merupakan cara yang efisien
untuk memecahkan masalah yang dimodelkan sebagai masalah pemilihan terstruktur.
Pelacakan dimulai dari tujuan, dan selanjutnya dicari aturan yang memiliki
tujuan tersebut untuk kesimpulannya. Selanjutnya proses pelacakan menggunakan
premis untuk aturan tersebut sebagai tujuan baru dan mencari aturan lain dengan
tujuan baru sebagai kesimpulannya. Proses berlanjut sampai semua kemungkinan
ditemukan.
BAB II
DASAR-DASAR KECERDASAN BUATAN
(ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
A. Kecerdasan Buatan
1. Pengertian Kecerdasan Buatan
Kecerdasan
Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI)
didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini
umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu
mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat
dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan
antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak
hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh:
mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat
permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia
kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk
direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan
Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun
AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat
penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan
adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut
pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku
cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan,
kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan
tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin
ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah
kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang
ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam
beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
'Kecerdasan
buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga
mengkonstruksinya.
Tidak
ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
a.
Kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan
menggunakannya, atau
b.
atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah Test
Kecerdasan.
Kecerdasan
Buatan adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan yang berhubungan dengan
pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih
manusiawi. Hal ini biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik
dan analogi berpikir dari kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya
sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang
kurang lebih fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan,
yang mempengaruhi bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan. AI biasanya
dihubungkan dengan Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan bidang
lain seperti Matematika, Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang
lainnya. Kemampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari semua bidang
ini pada akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu
kecerdasan buatan.
Pengertian
lain dari kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin
komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia.
Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja.
Namun seiring dengan perkembangan zaman, maka peran komputer semakin
mendominasi kehidupan manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat
hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk
mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.
Manusia
bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala permasalahan di dunia ini karena
manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman Pengetahuan diperoleh dari
belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tentu
saja diharapkan akan lebih mampu dalam menyelesaikan permasalahan. Namu bekal
pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan
penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang
mereka miliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia
dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan
masalah dengan baik. Demikian pula dengan kemampuan menalar yang sangat baik,
namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai, manusia juga tidak
akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik.
Agar
komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus
diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar. Untuk itu AI
akan mencoba untuk memberikan beberapa metoda untuk membekali komputer dengan
kedua komponen tersebut agar komputer bisa menjadi mesin pintar.
2. Sejarah Kecerdasan Buatan
Kecerdasan
buatan merupakan bidang ilmu komputer yang sangat penting di era kini dan masa
yang akan datang untuk mewujudkan sistem komputer yang cerdas. Bidang ini
telah berkembang sangat pesat di 20 tahun terakhir seiring dengan kebutuhan
perangkat cerdas pada industry dan rumah tangga.
Kata
“intelligence” berasal dari bahasa Latin “intelligo” yang berarti “saya
paham”. Berarti dasar dari intelligence ialah kemampuan untuk memahami
dan melakukan aksi. Sebenarnya, area Kecerdasan Buatan (Artificial
Intelligence) atau disingkat dengan AI, bermula dari kemunculan
komputer sekitar th 1940-an, meskipun sejarah perkembangannya dapat dilacak
sejak zaman Mesir kuno. Pada masa ini, perhatian difokuskan pada kemampuan
komputer mengerjakan sesuatu yang dapat dilakukan oleh manusia. Dalam hal
ini, komputer tersebut dapat meniru kemampuan kecerdasan dan perilaku
manusia.
Pada
awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan
bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal
menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles
Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung
mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand
Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica,
yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan
"Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas" pada 1943
yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun
1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja
ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of
Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan
program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John
McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama
yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa
pemrograman Lisp. Alan Turing
memperkenalkan "Turing
test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test
perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum
membangun ELIZA, sebuah chatterbot
yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama
tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses
mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah
di dalam program Macsyma, program berbasis
pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky
dan Seymour Papert menerbitkan
Perceptrons, yang
mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer
mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe
mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan
untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa
dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan
kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang
kusut secara mandiri.
Pada
tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma
perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada
1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan
demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue,
sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry
Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun
1997. DARPA menyatakan bahwa
biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam
Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI
sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan
Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah
sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta di mana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa
komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang
canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
Sejarah
Penting Pengembangan Bidang Kecerdasan
Buatan
|
No.
|
Tahun
|
Deskripsi
|
|
1
|
1206
|
Robot humanoid
pertama karya Al-Jazari
|
|
2
|
1796
|
Boneka penuang the
dari jepang bernama Karakuri
|
|
3
|
1941
|
Komputer elektronik
pertama
|
|
4
|
1949
|
Komputer dengna
program tersimpan pertama
|
|
5
|
1956
|
Kelahiran dari
Artificial Intelligence pada Dartmouth conference
|
|
6
|
1958
|
Bahasa LISP dibuat
|
|
7
|
1963
|
Penelitian intensif
departemen pertahanan Amerika
|
|
8
|
1970
|
Sisem pakaer
pertama diperkenalkan secara luas
|
|
9
|
1972
|
Bahasa Prolog
diciptakan
|
|
10
|
1986
|
Perangkat berbasis
AI dijual luas mencapai $425 juta
|
|
11
|
1994
|
AC berbasis Neuro
fuzzy dijual
|
|
12
|
2010
|
Sistem kecerdasan
buatan untuk Pesawat komersial BOEING 900-ER ramai digunakan
|
|
13
|
2011
|
Service Robot untuk
restoran berhasil dibuat di Indonesia
|
|
14
|
2012
|
Sistem Pakar
Troubleshooting Komputer berbasis Fuzzy dan Self Learning
|
|
15
|
2012
|
Sistem immune pada
Deteksi spam diciptakan
|
Saat
ini, hampir semua perangkat komputer dan perangkat elektronika canggih
menerapkan kecerdasan buatan untuk membuat sistem lebih handal. Di masa yang
akan datang, diperkirakan semua perangkat elektronika dan komputer menjadi jauh
lebih cerdas karena telah ditanamkan berbagai metode kecerdasan buatan.
3. Kecerdasan
Dari kamus, arti kecerdasan adalah: kemampuan untuk
mengerti/memahami (The faculty of understanding). Perilaku cerdas dapat
ditandai dengan:
a. Belajar
atau mengerti dari pengalaman
b. Memecahkan
hal yang bersifat mendua atau kontradiktif
c. Merespon
situasi baru dengan cepat (fleksibel)
d. Menggunakan
alasan untuk memecahkan problem secara efektif
e. Berurusan
dengan situasi yang membingungkan
f. Memahami
dengan cara biasa/rasional
g. Menerapkan
pengetahuan untuk memanipulasi lingkungan
h. Mengenali
elemen penting pada suatu situasi
Sebuah ujian yang dapat dilakukan untuk menentukan apakah
sebuah komputer/ mesin menunjukkan perilaku cerdas didesain oleh Alan Turing.
Tes Turing menyatakan sebuah mesin dikatakan pintar hanya apabila seorang
pewawancara (manusia) yang berbicara dengan orang lain dan mesin yang
dua-duanya tidak terlihat olehnya, tidak mampu menentukan mana yang manusia dan
mana yang mesin, meskipun dia telah berulang-ulang melontarkan pertanyaan yang
sama.
B. Perbandingan AI dengan
Program Komputer Konvensional
Program
komputer konvensional prosesnya berbasis algoritma, yakni formula matematis
atau prosedur sekuensial yang mengarah kepada suatu solusi. Algoritma tersebut
dikonversi ke program komputer yang memberitahu komputer secara pasti instruksi
apa yang harus dikerjakan. Algoritma yang dipakai kemudian menggunakan data
seperti angka, huruf, atau kata untuk menyelesaikan masalah.
Perangkat
lunak AI berbasis representasi serta manipulasi simbolik. Di sini simbol
tersebut berupa huruf, kata, atau angka yang merepresentasikan obyek, proses
dan hubungan keduanya. Sebuah obyek bisa jadi seorang manusia, benda, pikiran,
konsep, kejadian, atau pernyataan suatu fakta. Menggunakan simbol, kita dapat
menciptakan basis pengetahuan yang berisi fakta, konsep, dan hubungan di antara
keduanya. Kemudian beberapa proses dapat digunakan untuk memanipulasi simbol
tersebut untuk menghasilkan nasehat atau rekomendasi untuk penyelesaian suatu
masalah. Perbedaan dasar antara AI dengan program komputer konvensional dapat
dilihat pada tabel di bawah ini.
|
Aspek
|
AI
|
Program konvensional
|
|
Pemrosesan
Input
Pendekatan pencarian
Penjelasan/eksplanasi
Fokus
Pemeliharaan
& peningkatan
Kemampuan
berpikir secara logis
|
Sebagian besar simbolik
Tidak harus lengkap
Sebagian besar heuristik
Tersedia
Pengetahuan
Relatif
mudah
Ada
|
Algoritmik
Harus lengkap
Algoritma
Biasanya
tidak tersedia
Data
Biasanya
sulit
Tidak
ada
|
C. Penyajian dan Aplikasi Dasar Kecerdasan
Buatan
1. Cabang Kecerdasan Buatan
Cabang Kecerdasan Buatan
Pencarian. Program AI seringkali harus mengevaluasi kemungkinan yang jumlahnya
banyak sekali, misalnya kemungkinan langkah dalam permainan catur atau
penyimpulan dari program untuk membuktikan suatu teori.
Pengenalan Pola.
Representasi, yakni bagaimana merepresentasikan/menuliskan
fakta-fakta yang ada ke dalam simbul-simbul atau bahasa logika matematis.
Inferensi.
Pengetahuan dan penalaran yang masuk akal (common sense knowledge and reasoning).
Belajar dari pengalaman.
Perencanaan. Program
perencanaan bermula dari fakta-fakta umum (terutama fakta mengenai efek dari
suatu aksi), fakta tentang situasi yang khusus, dan suatu pernyataan tentang
tujuan. Dari sini kemudian dibuat sebuah strategi untuk mencapai tujuan
tersebut. Secara umum, biasanya strategi tersebut berupa urut-urutan aksi.
Epistemologi, yakni studi
tentang sumber, sifat, dan keterbatasan pengetahuan yang digunakan untuk
pemecahan masalah.
Ontologi, ilmu tentang
keberadaan dan realitas.
Heuristik, yaitu suatu cara atau teknik untuk mencoba
menemukan suatu benda/ide.
2. Bidang Aplikasi Kecerdasan Buatan
Penerapan Kecerdasan Buatan meliputi berbagai bidang seperti ditunjukkan pada
bagian akar pohon AI dalam Gambar di bawah, antara lain: Bahasa/linguistik,
Psikologi, Filsafat, Teknik Elektro, Ilmu Komputer, dan Ilmu Manajemen.
Sedangkan sistem cerdas yang banyak dikembangkan saat ini adalah:
Sistem
Pakar (Expert
Systemi), yaitu program konsultasi (advisory) yang mencoba menirukan
proses penalaran seorang pakar/ahli dalam memecahkan masalah yang rumit. Sistem Pakar merupakan aplikasi AI yang paling banyak. Lebih detil tentang
Sistem Pakar akan diberikan dalam bab berikutnya.
Pemrosesan
Bahasa Alami (Natural
Language Processing), yang memberi kemampuan pengguna komputer untuk berkomunikasi dengan komputer dalam bahasa mereka
sendiri (bahasa manusia). Sehingga komunikasi dapat dilakukan dengan cara
percakapan alih-alih menggunakan perintah yang biasa digunakan dalam bahasa
komputer biasa. Bidang ini dibagi 2 lagi:
a.
Pemahaman
bahasa alami, yang mempelajari metode yang memungkinkan komputer mengerti
perintah yang diberikan dalam bahasa manusia biasa. Dengan kata lain, komputer
dapat memahami manusia.
b.
Pembangkitan
bahasa alami, sering disebut juga sintesa suara, yang membuat komputer dapat
membangkitkan bahasa manusia biasa sehingga manusia dapat memahami komputer
secara mudah.

Gambar: Pohon
Kecerdasan Buatan dan aplikasi utamanya
Pemahaman
Ucapan/Suara (Speech/Voice
Understanding), adalah teknik agar komputer dapat mengenali dan memahami
bahasa ucapan. Proses ini mengijinkan seseorang berkomunikasi dengan komputer
dengan cara berbicara kepadanya. Istilah “pengenalan suara” mengandung arti
bahwa tujuan utamanya adalah mengenai kata yang diucapkan tanpa harus tahu
artinya, di mana bagian itu merupakan tugas “pemahaman suara”. Secara umum
prosesnya adalah usaha untuk menerjemahkan apa yang diucapkan seorang manusia
menjadi kata-kata atau kalimat yang dapat dimengerti oleh komputer.
Sistem
Sensor dan Robotika.
Sistem sensor, seperti sistem visi dan pencitraan, serta sistem pengolahan
sinyal, merupakan bagian dari robotika. Sebuah robot, yaitu perangkat
elektromekanik yang diprogram untuk melakukan tugas manual, tidak semuanya
merupakan bagian dari AI. Robot yang hanya melakukan aksi yang telah diprogramkan
dikatakan sebagai robot bodoh yang tidak lebih pintar dari lift. Robot yang
cerdas biasanya mempunyai perangkat sensor, seperti kamera, yang mengumpulkan
informasi mengenai operasi dan lingkungannya. Kemudian bagian AI robot tersebut
menerjemahkan informasi tadi dan merespon serta beradaptasi jika terjadi
perubahan lingkungan.
Komputer
Visi, merupakan
kombinasi dari pencitraan, pengolahan citra, pengenalan pola serta proses
pengambilan keputusan. Tujuan utama dari komputer visi adalah untuk menerjemahkan
suatu pemandangan. Komputer visi banyak dipakai dalam kendali kualitas produk
industri.
Intelligent
Tutoring/Intelligent Computer-Aided Instruction, adalah komputer yang mengajari
manusia. Belajar melalui komputer sudah lama digunakab, namun dengan menambahkan
aspek kecerdasan di dalamnya, dapat tercipta komputer “guru” yang dapat
mengatur teknik pengajarannya untuk menyesuaikan dengan kebutuhan “murid”
secara individiual. Sistem ini juga mendukung pembelajaran bagi orang yang
mempunyai kekurangan fisik atau kelemahan belajar.
Mesin
Belajar (Machine
Learning), yang berhubungan dengan sekumpulan metode untuk mencoba
mengajari/melatih komputer untuk memecahkan masalah atau mendukung usaha
pemecahan masalah dengan menganalisa kasus-kasus yang telah terjadi. Dua metode
mesin belajar yang paling populer adalah Komputasi Neural dan Logika
Samar yang akan dipelajari lebih dalam di bab-bab berikutnya.
Aplikasi lain
dari AI misalnya untuk merangkum berita, pemrograman komputer secara otomatis,
atau menerjemahkan dari suatu bahasa ke bahasa yang lain, serta aplikasi dalam
permainan (Ingat pertandingan catur antara Grand Master Anatoly Karpov dengan
komputer Deep Thought dari IBM).
D. Keuntungan Kecerdasan Buatan dan
Kecerdasan Alami
1. Keuntungan Kecerdasan Buatan
a. Kecerdasan buatan lebih bersifat
permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan
karena sifat manusia yang pelupa. Kecerdasan buatan tidak akan berubah
sepanjang sistem komputer dan program tidak mengubahnya.
b. Kecerdasan buatan lebih mudah
diduplikasi dan disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari satu orang ke
orang lain butuh proses dan waktu lama. Disamping itu suatu keahlian tidak akan
pernah bisa diduplikasi secara lengkap. Sedangkan jika pengetahuan terletak
pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebuat dapat ditransfer atau disalin
dengan mudah dan cepat dari satu komputer ke komputer lain
c. Kecerdasan buatan lebih murah dibanding
dengan kecerdasan alami. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan
lebih murah dibanding dengan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan
sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
d. Kecerdasan buatan bersifat konsisten.
Hal ini disebabkan karena kecerdasan busatan adalah bagian dari teknologi
komputer. Sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.
e. Kecerdasan buatan dapat
didokumentasikan. Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasikan dengan
mudah dengan melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami
sangat sulit untuk direproduksi.
f. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan
pekerjaan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami
g. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan
pekerjaan lebih baik dibanding dengan kecerdasan alami.
2. Keuntungan kecerdasan alami
a. Kreatif. Kemampuan untuk menambah
ataupun memenuhi pengetahuan itu sangat melekat pada jiwa manusia. Pada
kecerdasan buatan, untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem
yang dibangun
b. Kecerdasan alami memungkinkan orang
untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan
harus bekerja dengan input-input simbolik
c. Pemikiran manusia dapat digunakan
secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.
BAB
III
PENUTUP
A. Simpulan
Di
dalam ilmu komputer, banyak ahli yang berkonsentrasi pada pengembangan
kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI).
Banyak
implementasi kecerdasan buatan dalam bidang komputer, antara lain adalah
Decision Support System (Sistem Pendukung Keputusan), Robotic, Natural Language
(Bahasa Alami), Neural Network (Jaringan Saraf) dan lain-lain.
Pengertian
kecerdasan buatan yaitu suatu studi khusus di mana tujuannya adalah membuat
komputer berpikir dan bertindak seperti manusia.
Contoh
bidang lain pengembangan kecerdasan buatan adalah sistem pakar yang
menggabungkan pengetahuan dan penelusuran data untuk memecahkan masalah yang
secara normal memerlukan keahlian manusia. Tujuan dari pengembangan sistem
pakar sebenarnya bukan untuk menggantikan peran manusia, tetapi untuk
mensubstitusikan pengetahuan manusia ke dalam bentuk sistem, sehingga dapat
digunakan oleh orang banyak.
Manfaat
kecerdasan buatan yang diimplementasikan dalam pengembangan sistem pakar
adalah:
·
Memberikan penyederhanaan solusi untuk kasus-kasus yang
kompleks dan berulang-ulang.
·
Masyarakat awam non-pakar dapat memanfaatkan keahlian di
dalam bidang tertentu tanpa kehadiran langsung seorang pakar.
·
Meningkatkan produktivitas kerja, yaitu bertambah efisiensi
pekerjaan tertentu serta hasil solusi kerja.
·
Penghematan waktu dalam menyelesaikan masalah yang kompleks.
·
Memungkinkan penggabungan berbagai bidang pengetahuan dari
berbagai pakar untuk dikombinasikan.
·
Pengetahuan dari seorang pakar dapat didokumentasikan tanpa
ada batas waktu.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan
manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh:
mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat
permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia
kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk
direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka,
bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI
membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan
perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian
dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang
membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian,
perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan
pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti
itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada
penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering
digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang
telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video
game.
B. Saran
Saat ini sudah banyak
teknologi kecerdasan buatan yang dihasilkan dan dipakai oleh manusia. Misalnya
saja pada robot Asimo yang bisa menari dan berjalan, atau pada permainan
komputer yang dirancang untuk membuat manusia berpikir keras untuk
mengalahkannya. Maka dari itu, semoga makalah ini bermanfaat bagi kita semua
dan mudah-mudahan menjadikan motivasi dalam mengembangkan Ilmu Pengetahuan dan
Teknologi di masa yang akan datang.
DAFTAR
PUSTAKA
[1]. Achmad, Balza. 2006. Diktat Mata Kuliah Kecerdasan
Buatan. Yogyakarta:
Universitas
Gadjah Mada.
[2]. Fauset, Laurene. 2000. Fundamental of Neural Network. Prentice
Hall.
[3]. Kusumadewi, Sri. 2003. Artificial Intelligence (Teknik dan
Aplikasinya.
Yogyakarta: Graha Ilmu.
[4]. Siler, William and J. Buckley, James. 2005. Fuzzy Expert System
and Fuzzy
Reasoning. Wiley-Interscience.
datang/
[8]. http://kecerdasan-buatan.blogspot.com/
[9]. http://yeslebang.blogspot.com/2013/10/blog-post.html